Piranti Interaktif
Dalam dunia IMK perangkat
interaktif yang menunjang penggunaan komputer yang lebih baih dan efektif
sangat dibutuhkan, beberapa perangkat interaktif tersebut akan saya sebutkan
dalam posting kali ini.
Let’s chekidot ^_^@
Let’s chekidot ^_^@
PIRANTI INPUT DAN
OUTPUT
•
Didalam
konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer
melalui beberapa saluran komunikasi fisik
•
Diklasifikasikan
sebagai:
–
Piranti
masukan (ke komputer), mis: keyboard
–
Piranti
keluaran (dari komputer), mis: speaker
KEYBOARD (Masukan)
•
QWERTY
keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan,
dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
•
Keyboard
akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga
menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan
yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi,
keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
•
Keyboard
merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian,
penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan
(mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang
disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
MOUSE (Masukan)
–
Kemampuan
menggerakkan kursor, dan
–
Kemampuan
memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
•
Gerakan
mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya
mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
•
Teknologi
dasar mouse:
–
Mekanis
–
Optis
JOYSTICK (MASUKAN)
•
Sebuah
joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
•
Teknologi
dasar joystick:
–
Pergeseran –
gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
–
Daya operasi
– tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas
dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
–
Saklar digital
– gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar
digital di dalam joystick
•
Sifat
joystick:
–
Kurang
akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan
–
Teknologinya
kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
ACCUPOINT (Masukan)
•
Dikenal
sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan
diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah
tombol dan fungsinya sama dengan mouse
•
Karena
accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk
operasinya
•
Accupoint
dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
TRACKBALL (Masukan)
• Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan
fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga
sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan
dari gerakan kursor pada layar
–
Mudah
dipelajari
–
Membutuhkan
sedikit ruangan (seperti joystick)
–
Dilaporkan
oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang
terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
LIGHT PENS (Masukan)
•
Merupakan
pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light
pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang
dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
•
Ketika
pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen
sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik
dikirimkan ke komputer
TOUCH SCREEN (Masukan)
•
Dapat
digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
•
Cara
kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan
mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
•
Sifat
touch screen:
–
Mengijinkan
koordinasi mata dan tangan secara alamiah
–
Membutuhkan
sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
–
Dapat
menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
–
Dapat
mengaburkan layar
–
Cocok
ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin
pesawat, dll
–
Jari
tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian
daerah yang kecil
PERANGKAT MASUKAN BERBENTUK SUARA
•
Terdapat
2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
–
Piranti-piranti
pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan
secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal
sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan
suatu template untuk mengenali suara user
–
Piranti
pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan
antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai
dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
PANDUAN MEMILIH PIRANTI
•
Pertimbangkan
karakteristik dari user sekarang dan masa datang
•
Cocokkan
karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
•
Pertimbangkan
penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
•
Ujilah
piranti masukan didalam lingkungan kerja
•
Optimumkan
sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
LAYAR TAMPILAN (Keluaran)
•
Layar
tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan
dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen
utama, yaitu:
–
Pengingat
digital (frame buffer)
–
Layar
penampil
–
Pengendali
tampilan (display controller)
•
Ada
2 macam cara penampilan gambar:
–
Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
–
Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen
terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
•
Layar
komputer, pada umumnya
memiliki karakteristik sbb:
–
Tidak
stabil
–
Timbul
kedip pada saat gambar di refresh
–
Upayakan
gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau
tua paling sulit dioptimalkan
–
Dipengaruhi
faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
–
Rentan
terhadap naik turunnya tegangan listrik
–
Dapat
membuat mata cepat lelah
–
Untuk
layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
PEDOMAN WARNA
•
Jumlah
warna yang ideal maksimum 5-10
•
Retina
mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu
informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna
tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna
kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal
•
Biru
sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat
cocok untuk warna latar belakang
•
Pasangan
warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
•
Hindari
warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
Tidak ada komentar:
Posting Komentar